اولین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازی های رایانه ای بوده اند که، در دهه های پایانی قرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت انگیزی داشته اند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم کم به رقیب پر قدرت تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت های فراغتی بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه و میزان استفاده جوانان از بازی های رایانه ای و نیز علل و انگیزه های آنان برای استفاده از این بازی ها و نقش عوامل زمینه ای در این باره بوده است.روش به کار رفته در این پژوهش، پیمایش است و جامعه آماری آن، شامل تمام دبیرستان های دوره متوسطه نظری شهر تهران است که به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای، تعداد 432 دانش آموز به پرسشنامه ها پاسخ دادند که پس از کنار گذاشتن پرسشنامه های مخدوش، تعداد 400 پرسشنامه تحلیل شد.طبق یافته های پژوهش، 80.7 درصد پاسخگویان از بازی های رایانه ای استفاده می کرده اند که اکثر آن ها (حدود 46 درصد) همه روزه و یا چند روز در هفته، این بازی ها را انجام می داده اند. همچنین یافته های این پژوهش نشان می دهد که بین دلایل و انگیزه های موثر بر استفاده پاسخگویان از بازی های رایانه ای، آموزشی بودن بازی ها و گریز از محدودیت های زندگی واقعی، بیشترین میزان همبستگی و فشار هنجاری گروه های همسال، کمترین میزان همبستگی را با گرایش پاسخگویان به بازی های رایانه ای داشته است. به طور کلی، کسانی که از رسانه های جدید استفاده می کنند، عموما گرایش بیشتری هم به استفاده از بازی های رایانه ای دارند.