بازیکنان در بازیهای ویدئویی با زاویه دید سومشخص قادر هستند بهواسطه آواتار خود و با مشاهده آن از منظری بیرونی در جهان تعاملی بازی حرکت و پیشرفت کنند. هدف از این مقاله واکاوی نقش آواتار در جهان تخیلی تعاملی بازیهای ویدئویی با استفاده از نظریه بینش دوگانه است. این مقاله با روش توصیفی-تحلیلی و استفاده از دادههای کتابخانهای انجام شده است. یافتههای پژوهش بیانگر این مسئله است که در بازیهای ویدیویی، بازیکن آواتار خود را-مانند یک عروسک نمایشی-بهطور همزمان بهمثابه یک شیء بیجان مجازی و پیکره جان یافتهای در جهان بازی در نظر میگیرد. جهان عرضه شده بر مخاطب، اگرچه تعاملی بوده و به ورودی کاربران پاسخ میدهد همچنان در ادامه سنت جهان تخیلی قرار میگیرد. به دلیل وجود تعامل، مرز میان کنشگر و مخاطب محو شده و بازیکن بهصورت همزمان، مخاطب کنش اجرایی خود است. این مسئله خود منجر به ظهور معانی نو در مفهوم جهان تخیلی میشود.