مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

video

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

sound

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

نسخه انگلیسی

مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

بازدید:

1,141
مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

دانلود:

657
مرکز اطلاعات علمی Scientific Information Database (SID) - Trusted Source for Research and Academic Resources

استناد:

اطلاعات مقاله نشریه

عنوان

بررسی راهکارهای توسعه آموزش های فرهنگی از طریق بازی های رایانه ای با تاکید بر گیمیفیکشن

صفحات

 صفحه شروع 151 | صفحه پایان 182

چکیده

 این تحقیق کوشش دارد, فارغ از نگاه آسیب شناسی به بازی های رایانه ای, راه کارهای توسعه آموزش های فرهنگی از طریق بازی رایانه ای با تاکید بر گیمیفیکیشن را بررسی نماید. این روش به معنای استفاده از شیوه های بازی در محیط های غیر مرتبط با بازی های رایانه ای است که از جدیدترین شیوه های مورداستفاده کمپانی های بزرگ دنیا است. از میان نظریه های یادگیری, نظریه یادگیری مشاهده ای بندورا به عنوان نظریه محوری و از نظریه های بازی, نظریه گارنیه و مدل انگیزشی کلر انتخاب شده است. بر این اساس, پرسشنامه ای برای پاسخگویی نخبگان این حوزه, اعم از تولیدکنندگان, کارشناسان و صاحب نظران بازی, تدوین شد که در پنج بخش مشخصات فردی, میزان اهمیت عناصر بازی در آموزش و یادگیری, میزان اهمیت مولفه های آموزش و یادگیری دربازی های رایانه ای, میزان ارتباط عناصر بازی و مولفه های یادگیری و میزان اهمیت عناصر مداخله گر در آموزش به ایشان ارائه گردید. یافته های به دست آمده نشان می دهد که در آموزش های فرهنگی بیشترین میزان اهمیت از میان عناصر بازی مربوط به «گیم پلی و کارگردانی روند بازی» است و نیز در تحلیل میزان رابطه عناصر بازی و مولفه های یادگیری, بیشترین میزان همبستگی مربوط به رابطه عنصر «امکان گروهی بازی کردن» با مولفه «برانگیختن حس رقابت پذیری» است. در تولید بازی های رایانه ای توجه بیشتر بر کدام مولفه بیشترین تاثیر را بر مخاطب از منظر فرهنگی دارد؟ ارائه پیشنهادهای کاربردی به مدیران فرهنگی کشور, پیشنهاد معادل فارسی جدید برای این عبارت و نیز ارائه میزان ارتباط بین عناصر بازی و مولفه های آموزش و یادگیری از نوآوری های این پژوهش است.

استنادها

  • ثبت نشده است.
  • ارجاعات

  • ثبت نشده است.
  • استناددهی

    APA: کپی

    عزیزآبادی فراهانی، فاطمه، بیطرف، محمد، و مینایی بیدگلی، بهروز. (1397). بررسی راهکارهای توسعه آموزش های فرهنگی از طریق بازی های رایانه ای با تاکید بر گیمیفیکشن. تحقیقات فرهنگی ایران، 11(1 (پیاپی 41) )، 151-182. SID. https://sid.ir/paper/511977/fa

    Vancouver: کپی

    عزیزآبادی فراهانی فاطمه، بیطرف محمد، مینایی بیدگلی بهروز. بررسی راهکارهای توسعه آموزش های فرهنگی از طریق بازی های رایانه ای با تاکید بر گیمیفیکشن. تحقیقات فرهنگی ایران[Internet]. 1397؛11(1 (پیاپی 41) ):151-182. Available from: https://sid.ir/paper/511977/fa

    IEEE: کپی

    فاطمه عزیزآبادی فراهانی، محمد بیطرف، و بهروز مینایی بیدگلی، “بررسی راهکارهای توسعه آموزش های فرهنگی از طریق بازی های رایانه ای با تاکید بر گیمیفیکشن،” تحقیقات فرهنگی ایران، vol. 11، no. 1 (پیاپی 41) ، pp. 151–182، 1397، [Online]. Available: https://sid.ir/paper/511977/fa

    مقالات مرتبط نشریه ای

    مقالات مرتبط همایشی

  • ثبت نشده است.
  • طرح های مرتبط

  • ثبت نشده است.
  • کارگاه های پیشنهادی






    بازگشت به بالا
    telegram sharing button
    whatsapp sharing button
    linkedin sharing button
    twitter sharing button
    email sharing button
    email sharing button
    email sharing button
    sharethis sharing button